Videogiochi e stati emotivi

Perché tuo figlio è dipendente da Fortnite.

Sergey Galyonkin / Wikimedia Commons

Fonte: Sergey Galyonkin / Wikimedia Commons

“Oh no !!!” urla mio figlio dalla sua stanza a mezzanotte. Io e mia moglie non ci lasciamo prendere dal panico. In realtà, non battiamo ciglio o notiamo. Vedi, nostro figlio, come milioni di adolescenti in tutto il mondo, è dipendente da un videogioco chiamato Fortnite. A parte il fatto che uno degli obiettivi del gioco è sparare (con un’arma automatica) come molti altri giocatori possibili, è (stranamente) non proprio un gioco violento – e, devo dire, sembra molto divertente . Mentre ci sono diverse varianti del gioco là fuori, il punto principale è che sei uno dei 100 caduti su qualche isola casuale e l’ultimo in piedi alla fine è il vincitore.

Mia moglie ed io siamo abbastanza abili nel sapere quando Andrew viene colpito da un cecchino contro quando ha appena vinto l’intero gioco. Le sue espressioni emotive sono abbastanza chiare e il suono viaggia velocemente in casa nostra.

Un forte, “Oh no !!! Aaaahhh !!! Aaaaaahhhh !!! No! No! No! “Di solito significa che è stato beccato.

D’altra parte, “Sì !!!! Sì! Non posso crederci. Sì !!! “ – accompagnato da un grande sorriso e talvolta da una piccola danza – in genere significa che ha vinto il round.

E così via. Vita da genitori nel 2018.

Videogiochi e stati emotivi

Uno dei motivi per cui i giochi come Fortnite sono così avvincenti è che giocano sul sistema emotivo umano, costituito da un insieme di adattamenti psicologici di lunga data che ha caratteristiche che risalgono a milioni di generazioni e attraverso migliaia di tipi di specie di animali. Lo stesso Darwin (1872) fu il primo a dare un forte contributo alla funzione evoluta e alla natura motivazionale del sistema emotivo umano.

Nella storia più recente, Randy Nesse e Phoebe Ellsworth (2009), discutono sulla natura evoluta delle emozioni e degli attributi psicologici progettati per motivare le persone a impegnarsi in determinati comportamenti adattivi. Dalla loro prospettiva evoluzionista, per esempio, vedono alcune emozioni come risposte evolute al successo per quanto riguarda le opportunità sociali (ci sentiamo felici quando ci viene fornito successo nell’ottenere opportunità sociali) e alcune emozioni come risposte evolute al fallimento riguardo alle opportunità sociali (ci sentiamo tristi e ansioso quando siamo minacciati di rifiuto negli sforzi per ottenere opportunità sociali).

Recentemente, i membri del nostro gruppo di ricerca, il New Paltz Evolutionary Psychology Lab, hanno pubblicato un documento che esamina il modello evolutivo delle emozioni di Nesse and Ellsworth (2009). Per quanto riguarda la discussione di Fortnite, il nostro studio ha manipolato le emozioni in un contesto di videogiochi (vedi Guitar, Glass, Geher e Suvak, 2018).

Utilizzando il software Second Life, abbiamo progettato uno studio che ha fornito 50 partecipanti adulti a conduzione individuale con situazioni che includevano quanto segue:

  • Opportunità fisiche (trovare una grande quantità di cibo (o meno))
  • Minacce fisiche (attraversando con successo un raggio di equilibrio sospeso sopra il terreno (o cadendo verso la propria morte))
  • Opportunità sociali (essere gradite dagli altri in una sala riunioni virtuale e ottenere lo stato VIP (o non essere in grado di fare lo stato VIP))
  • Minacce sociali (facendo molti amici sull’isola (o non riuscendo a farlo, portando all’esilio dall’isola))

Per ognuna di queste quattro esperienze concettuali, abbiamo manipolato le cose in modo che, in base all’assegnazione casuale alle condizioni, i partecipanti riuscissero o fallissero (all’insaputa di loro, in realtà non avevano alcun controllo sul risultato!).

Abbiamo chiesto ai partecipanti di completare una breve misura degli stati emotivi / affettivi di base dopo ogni risultato. Questi stati includono felicità, tristezza, ansia, rabbia, imbarazzo e molti altri oggetti.

Glenn Geher

Tabella 1: reazioni emotive a stimoli video

Fonte: Glenn Geher

Bene, si scopre che manipolare questo tipo di situazioni usando un paradigma di videogiochi basato su avatar è molto potente nel manipolare le emozioni (vedi Tabella 1). Riuscire in un compito basato sull’opportunità fisica (trovando molto cibo sull’isola) ha portato alla fiducia. Non riuscire a trovare un sacco di cibo ha portato ad imbarazzo. Portarlo nella stanza dei VIP ha portato alla felicità. Non riuscire a rendere la stanza VIP ha portato alla frustrazione. La caduta del bilanciere ha portato a un sentimento di vergogna. E il fatto di essere cacciato via dall’isola ha portato a uno stato d’animo negativo generale, a una frustrazione e ad un grande calo di fiducia.

Linea di fondo

Perché i videogiochi sono così avvincenti, al punto che stanno creando scompiglio negli umani in tutto il mondo? Una ragione è questa: i videogiochi ben progettati hanno la capacità di manipolare i sistemi di motivazione ed emozione umana – sistemi che sono il risultato di milioni di anni di evoluzione dei vertebrati. Il tuo bambino gioca a Fortnite o qualcosa di simile nelle ore piccole? La tua famiglia include conversazioni regolari con tuo figlio sul fatto che lui o lei sta diventando qualcosa di uno zombi di videogiochi? Beh indovina cosa? I videogiochi rappresentano solo un altro “progresso” tecnologico che dirotta la nostra psicologia evoluta in un modo evolutivamente non corrispondente (vedi Geher, 2014). Consentiamo alle nostre tecnologie di avanzare ignorando la nostra natura evoluta a nostro rischio e pericolo.

Detto questo, buona fortuna per il tuo prossimo round di Fortnite, ragazzi. Spero tu vinca una battaglia reale!

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Un ringraziamento speciale all’ex co-regista e guru del SUNY New Paltz Teaching and Learning Center, Linda Smith, per aver collaborato con il nostro team al software Second Life utilizzato in questa ricerca.

Riferimenti

Darwin, C. (1872). L’espressione delle emozioni nell’uomo e negli animali. Londra: John Murray.

Geher, G. (2014). Psicologia evolutiva 101. New York: Springer.

Chitarra, A, E., Vetro, DJ, Geher, G., & Suvak, MK (2018). Stati emotivi specifici della situazione: testare il modello di emozioni di Nesse e Ellsworth (2009) per situazioni che si presentano nel perseguimento di obiettivi utilizzando software del mondo virtuale. Psicologia attuale. https://doi.org/10.1007/s12144-018-9830-x

Nesse, RM, & Ellsworth, PC (2009). Evoluzione, emozioni e disturbi emotivi. Psicologo americano, 64 (2), 129-139.